Gejming 0

02.12.2024.

13:45

"Svi su govorili da ćemo propasti"

PlayStation 2 je sa 160 miliona prodatih primeraka bila najprodavanija gejming konzola na svetu, a danas je u svojoj petoj generaciji.

Izvor: Zimo

"Svi su govorili da ćemo propasti"
Profimedia

Podeli:

PlayStation je bio kolosalan hit na tržištu, ali pre toga je njegov kreator Ken Kutaragi jedva uverio proizvođače igara i svoje šefove u Sony-ju da će njegova konzola biti uspešna. 

"Svi su nam govorili da ćemo propasti", priča Kutaragi za AFP u retkom intervjuu.

S revolucionarnom 3D grafikom i sadržajnijim igrama, kao što su "Tomb Raider" i "Metal Gear Solid", uređaj se prvi put pojavio na policama 3. decembra 1994. godine.

U to doba Nintendova konzola NES i slični uređaji za igrice smatrani su "dečjim igračkama", kaže 74-godišnji Japanac.

Popularne igre poput Super Marija bile su dvodimenzionalne, a tehnologija računarski stvorene slike (CGI) bila je retkost čak i u Holivudu.

"Većina rukovodilaca (u kompaniji Sony) žestoko se protivila konzoli, strahujući za ugled japanskog giganta kao proizvođača vrhunske elektronike", rekao je Kutaragi.

Ni japanski proizvođači igara u početku nisu pokazali interes jer se kreiranje 3D igara u realnom vremenu u to vreme činilo "nezamislivim".

Snimanje jednog CGI filma tada je trajalo godinu ili dve, a njegova produkcija bi koštala i deseetine miliona solara dolara, rekao je.

Kutaragija, tada radnika kompanije Sony, to nije sprečavalo.

"Želeli smo da maksimalno iskoristimo tehnološki napredak u svrhu novog oblika zabave", rekao je inženjer rado se toga prisećajući.

Njegova ambicija se isplatila: PlayStation 2 sa 160 miliona prodatih primeraka bila je najprodavanija gejming konzola na svetu, a danas je u svojoj petoj generaciji.

Profimedia

Nintendova izdaja

Sony i Nintendo poznati su rivali, ali pre više od tri decenije sarađivali kako bi kreirali CD-ROM čitač kompatibilan sa Super Nintendo konzolom, koja je mogla da koristi samo kasete.

Uz Nintendovo odobrenje, Sony je razvijao uređaj koji može da čitati i CD-ove i kasete, s radnim naslovom "Play Station", što je bila prva upotreba toga danas dobro poznatog imena.

Ali prijateljstvo dva giganta završilo je dramatično.

Nekoliko sati nakon što je Sony predstavio svoj novi projekt na sajmu u Las Vegasu 1991. godine, Nintendo je, predomislivši se zbog Sony-jevih prava nad igrama, najavio da će se radije udružiti s holandskim Philipsom.

Potez se smatrao izdajom i poniženjem za Sony, a svi ti projekti u usponu nisu uspeli da se ostvare.

"Novine su tada pisale da je to loše za nas", rekao je Kutaragi. "Ali bilo je neizbežno da Sony i Nintendo slede svaki svoj put jer su naši pristupi bili potpuno drugačiji".

"Nintendu su video igre bile igračke koje nemaju nikakve veze s tehnologijom", rekao je.

Bez tog razilaženja PlayStation kakav poznajemo "nikad ne bi ugledao svetlo dana".

Predviđanja u vezi sa veštačkom inteligencijom

U trenutku kad je Sony u Japanu lansirao svoj PlayStation i CD igre 1994. godine, a u zapadnim zemljama nekoliko meseci kasnije, Nintendo je bio predvodnik prodaje konzola.

Zato je Sony za razvoj novog modela distribucije iskoristio svoje iskustvo u muzičkoj industriji, prodajući PS u prodavnicama elektronike umesto u prodavnicama igračaka.

Kutaragi je kasnije postao potpredsednik uprave Sony-ja, da bi ga 2007. napustio, nakon lansiranja PlayStationa 3, koji je u početku imao problema s komercijalizacijom.

Budućnost tržišta konzola sada je neizvesnija jer "igranju u oblaku" raste popularnost. To je Kutaragi takođe predvideo godinama unapred, zajedno s mobilnim gejmingom.

"Često bih razmišljao o budućnosti tehnologije, kroz 10 ili 20 godina, kako bih predvideo nove trendove, iako je mnogim ljudima bilo teško da to razumeju", rekao je.

Ovaj inženjer sada vodi startap koji se bavi robotikom i veštačkom inteligencijom i predaje na japanskom univerzitetu.

"Ulazimo u svet u kojem se sve može izračunati računarom uz pomoć veštačke inteligencije", kaže Kutaragi.

Na primer, interaktivni servis koji pokreće generativna veštačka inteligencija ChatGPT "omogućen je jer je jezik postao izračunljiv", a slična tehnologija se koristi u različitim sektorima poput medicine, muzike i vizuelne umetnosti.

"Zamislite da vreme i prostor takođe mogu da se izračunaju", ne staje Kutaragi.

Za sada je to mogućnost ograničena na svet videoigara, ali zamislite kad bismo mogli odmah da se preselimo na bilo koje mesto, kaže on.

Ono što je nekad bila naučna fantastika moglo bi da postane stvarnost, zaključuje japanski vizionar.

Podeli:

0 Komentari

Možda vas zanima

Podeli: